Engineer/pl
From TF2 Wiki
"Słuchaj no kolego, jestem inżynierem, to znaczy - rozwiązuję problemy. Nie problemy typu "Czym jest piękno?", ponieważ to plasuje się w spektrum problematyki filozoficznej. Ja rozwiązuję problemy praktyczne."
- Inżynier o sobie
| Inżynier | |
|---|---|
| | |
| Podstawowe Informacje | |
| Ikona: | |
| Typ: | Defensywna |
| Życie: | 125 (185 ze wsparciem Medyka) |
| Szybkość: | 100% |
Contents |
Informacje
Preferując (zazwyczaj) budowę i obsługę pomocnych konstrukcji od walki bezpośredniej, Inżynier należy do klas defensywnych i na wiele sposobów może przyczynić się do zwycięstwa swojej drużyny. Jest chyba najbardziej znany dzięki swojemu Działku Strażniczemu - automatycznej wieżyczce, która może zostać ulepszona poprzez uderzanie kluczem w miarę, jak Inżynier zbiera Metal z uzbrojenia poległych, skrzynek z amunicją, czy nawet z własnego Dystrybutora (urządzenia odnawiającego zdrowie i amunicję przebywających w pobliżu członków drużyny). Inżynier może również konstruować Teleportery, które pozwalają jego drużynie na natychmiastowe przemieszczanie się do wyznaczonego punktu mapy.
Inżynier musi jednak pamiętać, że wszystkie te maszyny mogą zostać zniszczone przez wroga. Tak więc konstruktor lub któryś z jego kolegów po fachu powinien przebywać w ich pobliżu, jeśli mają mu długo służyć - jest to ważne zwłaszcza, jeśli umieszczono je blisko terytorium przeciwnika.
Mimo wszystko Inżynier nie jest kompletnie bezradny w walce bezpośredniej; wybór trzech standardowych, lecz skutecznych broni oraz umiejętne wykorzystanie wsparcia zapewnianego przez jego własne konstrukcje czyni z Inżyniera trudnego przeciwnika, biegłego w walce na krótkie i średnie dystanse.
Tak jak w przypadku Szpiega, trudność Twojego zadania rośnie wraz z umiejętnościami przeciwników, więc jako Inżynier bądź gotów dostosować się do sytuacji na polu bitwy.
Biografia
Aktor podkładający głos: Grant Goodeve
Zwany również: 'Hardhat' [Budowniczym] (Przez Zwiadowcę), 'Engy' [Docentem] (przez Żołnierza), 'Truckie' [Truckerem] (przez Snajpera), 'My Hard-Hatted Friend' [Moim Przyjacielem w Twardym Kapeluszu] (przez Medyka), 'Laborer' [Robotnikiem] (przez Szpiega) and 'Overalls' [Ogrodniczkami] (przez wrogiego Zwiadowcę)
Kraj Pochodzenia: Bee Cave, Texas, USA
Zajęcie: Powstrzymywanie i rażenie
Motto: "Lubię budować"
Ten sympatyczny gość o łagodnym głosie pochodzi z maleńkiej miejscowości Bee Cave w Teksasie. Uwielbia grilla, broń palną i szkolnictwo wyższe. Wrodzona ciekawość, dziesięć lat ciężkiej pracy na polach naftowych zachodniego Teksasu i jedenaście doktoratów z nauk ścisłych, sprawiły, że potrafi zaprojektować, zbudować i naprawić cały arsenał zabójczych gadżetów.
Szyderstwa
| |
|
Strategia
- Main article: Strategie Inżyniera
- Pomagaj innym Inżynierom, uderzając kluczem ich budynki, gdy jesteś w pobliżu, by utrzymać je w dobrej kondycji, a jeśli twoje zapasy metalu są wystarczające, pomagaj szybciej wznosić nowe działka.
- Jeśli nieprzyjaciel zniszczy działko Twoje i Twojego towarzysza, rozważcie odbudowę jednego działka na raz, by maksymalnie je ulepszyć nim będzie ponownie potrzebne. Działko trzeciego poziomu jest dużo przydatniejsze niż dwa poziomu pierwszego.
- Zabudowanie się w kącie (Działko i Dystrybutor po bokach) może pomóc w uniknięciu ciosów nożem w plecy i Elektro-Neutralizatora, gdyż Szpieg musiałby wskoczyć najpierw na Dystrybutor, a potem na Ciebie, by znaleźć się w dogodnej pozycji. Wymachując Kluczem w takiej pozycji jesteś zabezpieczony przed Szpiegami. Niestety nie można tego samego powiedzieć o lepkich bombach.
- Możesz obracać konstrukcję, gdy trzymasz przed sobą jej projekt, używając przycisku ataku alternatywnego (domyślnie prawy przycisk myszy). Zmieniając kierunek, w którym zwrócone jest Działko, możesz umieścić je w rogu lub innym nietypowym miejscu. Obracanie wyjścia z Teleportera ma wpływ na kierunek, w którym zwrócona będzie wychodząca z niego osoba - strzałka na projekcie wskazuje ten kierunek. Obracanie Dystrybutora nie ma wpływu na jego funkcjonowanie, ale może pozwolić Ci upchnąć go w ciasnym miejscu.
- Uderzanie rozstawionej konstrukcji Kluczem spowoduje, że będzie powstawała dwukrotnie szybciej, niż pozostawiona samej sobie. Efekty pracy dwóch lub więcej Inżynierów kumulują się.
- Kucnięcie (domyślnie CTRL) po skoku pozwoli Ci wejść na skonstruowane przez Ciebie urządzenia.
- Jeśli planujesz zbudować Działko na wysuniętej pozycji, rozważ zbudowanie w pierwszej kolejności Dystrybutora, by zapewnić sobie Metal potrzebny do jego ulepszenia.
- Jeśli rozgrywka przejdzie w tryb Nagłej Śmierci, zbuduj najpierw Dystrybutor, by zapewnić członkom drużyny leczenie, a sobie Metal.
- Nie buduj Działek na środku korytarzy, o ile ktoś Cię nie osłania. Stawiaj je na rogac,h starając się unikać miejsc, gdzie Demo mogą je zniszczyć, odbijając granaty od ścian.
- Zachowaj ostrożność stojąc przed swoim Działkiem. Jeśli w jego zasięgu pojawi się przeciwnik, a Ty znajdziesz się na linii ognia, możesz zostać ranny lub ponieść śmierć.
- Inżynier skupiający się na obronie zwykle umieszcza wyjście z Teleportera w pomieszczeniu z tajnymi materiałami lub przy punktach kontrolnych, jednak nic nie przebije Teleportera głęboko na terenie wroga. Teleporter powinien być umieszczany z rozwagą, w miejscach oczywistych, ale przemyślanych. Nie umieszczaj Teleporterów na schodach, gdyż Twoi towarzysze mogą się na nich zaklinować.
- Po zbudowaniu Teleportera poinformuj drużynę o jego lokalizacji - większość graczy nie będzie traciła czasu na jego szukanie, o ile nie jest umieszczony w oczywistym miejscu.
- W miejscach z małymi drzwiami, w których mieści się jedna osoba (np. budynek po lewej stronie patrząc w kierunku spawnu BLU na Dustbowl lub balkon w budynku koło środkowego punktu kontrolnego na Badlands), dobrym pomysłem może być umieszczenie Dystrybutora w drzwiach. Zamykasz się w ten sposób wewnątrz ale umieszczony w drzwiach Dystrybutor utrzymuje szpiegów na zewnątrz. Członkowie drużyny mogą przez niego przejść. Szpieg będzie miał problem z unieszkodliwieniem twojego Dystrybutora gdy stoisz po jego drugiej stronie, a co ważniejsze, nie będzie w stanie dostać się do twojego Działka, które w obu przedstawionych tu przypadkach jest wielce pomocne Twojej drużynie.
- Jeśli Demoman umieszcza swoje lepkie bomby koło Twojego Działka, dobrym pomysłem może być próba zestrzelenia jak największej ich liczby za pomocą strzelby. Może to je uratować przed zniszczeniem, gdy Demoman zdetonuje swoje ładunki lub pozwoli jednemu z Twoich towarzyszy na unieszkodliwienie przeciwnika. Kolejną opcją jest próba zabicia Demomana, zanim zabierze się za Działko - gdy Demoman umiera, jego bomby znikają, nie czyniąc żadnej szkody.
- Jeśli w suficie są dziury, spróbuj zbudować działko tak, aby mogło przez nie strzelać.
- Nigdy nie stawaj między swoim działkiem a dystrybutorem, jeśli w linii prostej za tym drugim jest jeszcze miejsce. Jeśli szpieg zrzuci przebranie za dystrybutorem, Ty zginiesz, a on bez przeszkód zniszczy jedno i drugie.
Atak
- Wybór Inżyniera zamiast klasy ofensywnej może wydać się nierozsądnym, zwłaszcza na mapach z punktami kontrolnymi. Niekoniecznie musi takim być. Inżynier może być niezwykle przydatny w pierwszej linii. Jak już wspomniano, Dystrybutor może zaoszczędzić długiej drogi do punktu zaopatrzeniowego, a Teleporter pozwala wolniejszym klasom szybko wrócić do walki.
- Inna taktyka zakłada umieszczenie Działka niedaleko pozycji przeciwnika i walkę w jego pobliżu. Efektywnie Inżynier funkcjonuje w ten sposób w ataku jak dwóch graczy. Umieszczanie działka w biegu wymaga praktyki, tak jak i lokalizacja odpowiedniej dla niego pozycji, która pozwoli na zabicie kilku przeciwników, zanim zostanie ono zniszczone. Podejście to zwalcza tendencję drużyn z wieloma Inżynierami do bunkrowania się.
- Budowa mini-bazy z Teleporterem, Dystrybutorem i Działkiem w pobliżu linii frontu po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego może pomóc drużynie w utrzymaniu pozycji. Bez niej zgrana drużyna przeciwna bez trudu zepchnie Was z powrotem do spawnu.
Sposoby radzenia sobie z Elektro-Neutralizatorem
- Możesz 'zwabić' wrogiego szpiega, zostawiając Teleporter na drodze do swojej pozycji. Jeśli w pobliżu nikogo nie ma, większość Szpiegów nie odeprze pokusy użycia neutralizatora, co natychmiast zaalarmuje Cię o ich obecności. Dodatkową ciekawą korzyścią jest to, że możesz zidentyfikować nadchodzących wrogów po ikonie broni, jeśli zniszczą Teleporter.
- Podobnie, umieszczenie Teleportera na wąskich schodach, takich jak te za spawnem na 2Fort, spowolni zakamuflowanych Szpiegów wyczerpując ich energię, gdyż pokonanie schodów będzie wymagało skoku z przykucnięciem. Niestety będzie to również przeszkodą dla członków Twojej drużyny.
- Rozwinięcie powyższego. Jeśli twoje Teleportery byłyby na mapie bezużyteczne, postaw je oba w pobliżu działka, by odwrócić na moment uwagę wrogich szpiegów. Niedoświadczeni gracze próbują zwykle neutralizować pierwsze co zobaczą. Dodatkowe sekundy mogą zadecydować o uratowaniu działka i pomóc w identyfikacji szpiega.
- Do usunięcia Elektro-Neutralizatora potrzeba dwóch uderzeń klucza. W większości przypadków powinieneś najpierw ratować Dystrybutor, gdyż do jego zniszczenia potrzeba mniej czasu niż w przypadku w pełni ulepszonego działka, a regeneracja zapasu metalu w nim zgromadzonego zajmuje dużo czasu. Jeśli masz utrzymać pozycję, Dystrybutor pozwoli Ci odbudować się szybciej. Jednak jeśli Szpieg zrzuci przebranie lub zbliża się więcej nieprzyjaciół, powinieneś ratować działko.
Poziomy Działka Strażniczego
Twoje działko ma trzy poziomy zaawansowania.
- Poziom pierwszy: Działko automatyczne (około 2 strzały na sekundę).
- Poziom drugi: Dwa sprzężone miniguny (4 strzały na sekundę).
- Poziom trzeci: Dwa sprzężone miniguny (4 strzały na sekundę) i wyrzutnia rakiet (4 sekundy przeładowania).
Poziomy Dystrybutora
Dystrybutor może zostać ulepszony dwukrotnie.
- Poziom pierwszy: Generuje 40 metalu co 5 sekund. Leczy ~10PŻ/s.
- Poziom drugi: Generuje 50 metalu co 5 sekund. Leczy ~15PŻ/s.
- Poziom trzeci: Generuje 60 metalu co 5 sekund. Leczy ~20PŻ/s, podobnie do tempa, w jakim w czasie walki leczy Medyk (24 HP/sec).
Poziomy Teleportera
Tak jak Dystrybutor oraz Działko, po zbudowaniu Teleporter może zostać dwukrotnie ulepszony. Ulepszenie jednej części wpływa na obie. Po zniszczeniu jednej, druga jest resetowana do poziomu pierwszego. Tylko 'ukończone' wejście lub wyjście z teleportu resetuje poziom ulepszenia; wejście lub wyjście, które zostaje zniszczone zanim skończy się budować NIE resetuje poziomu Teleportera. Na przykład, jeśli zbudujesz wejście i wyjście, po czym ulepszysz wyjście do poziomu trzeciego, to Twój Teleporter będzie się ładował 3 sekundy dopóki, któreś z nich nie zostanie zniszczone.
- Poziom pierwszy: ładuje się 10 sekund.
- Poziom drugi: ładuje się 5 sekund.
- Poziom trzeci: ładuje się 3 sekundy.
Bronie
Note: Weapon damage is approximate and measured at point blank range. See individual weapon pages for details.
| Typ | Broń | Amunicja w magazynku | Zapas Amunicji | Zakres Obrażeń |
|---|---|---|---|---|
| Główna | Strzelba | 6 | 32 | 80-90 (180 crit) [wolne przeładowanie] |
| Drugorzędna | Pistolet | 12 | 200 | 20-22 (45 crit) [szybkie przeładowanie] |
| Do walki wręcz | Klucz | N/A | N/A | 43-87 (195 crit) [trochę ponad 1 uderzenie na sekundę] |
Specjalne
| Broń | Specjalna funkcja |
|---|---|
| PDA | Pozwala Inżynierowi wznosić i niszczyć konstrukcje |
Czas budowania
- Dystrybutor, Wejscie i wyjście Teleportera: 20 sekund
- Działko Strażnicze: 10 sekund
- Zwróć uwagę: Wszystkie konstrukcje wznoszone są dwukrotnie szybciej, jeśli stukasz w nie kluczem. Jeśli robi to więcej niż jeden Inżynier, efekt kumuluje się.
Zobacz również
- Poznajcie Inżyniera
- Metal
- Jak grać Inżynierem
- Rush Inżynierów
- Inżynier kontra inne klasy
- Odzywki Inżyniera
- Komendy głosowe Inżyniera
- Strategie Inżyniera
- Skrypty dla Inżyniera
| Klasy | |||
|---|---|---|---|
| Ofensywne | Defensywne | Wsparcia | N/A |
| Zwiadowca • Żołnierz • Pyro | Demo • Heavy • Inżynier | Medyk • Snajper • Szpieg | Cywil |
