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Spy

Basic Info
Icon:
Type: Support
Health: 125
(185 quand overhealé par un Medic)
Speed: 100%


Le spy est la classe discrète de Team Fortress 2, utilisant son invisibilité et ses déguisements pour se fondre et se faufiler derrière les lignes ennemies. Un spy peut aller derrière ses adversaires et les réduire au silence en un coup avec le poignard. Ce n'est pas instantané donc si un adversaire bouge après que le poignardage est commencé, cela peut rater. Le spy ne peut utiliser son armement en étant invisible, et perdra son déguisement si une arme est utilisée excepté pour le Sapper. En plus de pouvoir éliminer les ennemis rapidement, le spy est très bon face aux ingénieurs. Le spy peut placer un Sapper sur la construction d'un engineer, le désactivant et drainant lentement ses points de vie jusqu'à la destruction. Toutefois, Sapper est facilement retiré avec deux coups de clé à molette. Une stratégie commune consiste à saboter une construction et immédiatement poignarder l'engineer. Souvenez-vous, si vous pouvez voir le déguisement sur un spy, c'est un allié.

Contents



Bio

Name: N/A
Country of Origin: France
Job: Apparaitre & poignarder
Motto: "..."
Contraptions: Kit de déguisement / Montre d’invisibilité
Badges:   
Description: Dans son enfance, le potentiel inné du spy était reconnu et il commença un entrainement à un jeune âge. Il devint bientôt un maître dans l'espionnage, dans plusieurs formes de combats à mains nues et couchant avec de belles femmes. Le spy finit toujours sa mission, et est incroyablement élégant en le faisant. Quoi que vous fassiez, ne saignez pas sur son costume, vous ne l'aimerez pas quand il est énervé.

Meet the Spy

Strategie de base

Main articles: Spy tips and Spy strategy
  • Votre invisibilité et vos déguisements prennent une seconde pour devenir complétement efficace. Une erreur commune est de marcher vers les ennemis avant que le changement soit complet, et être tué immédiatement. On peut voir que le changement est complet en regardant l'image en bas à gauche de l'écran.
  • Après avoir enlevé l'invisibilité, il faut attendre une seconde pour pouvoir utiliser l'équipement. Ce qui signifie que vous ne pouvez ni attaquer, ni utiliser Sappers. Toujours prendre cela en considération avant de saboter ou d'attaquer.
  • Utilisez les coins sombres (les zones ou la vue du joueur est basse, c'est en général un angle à 90 degrés) pour recharger l'invisibilité. Un exemple pour cela est dans 2Fort, dans le coin à côté de l'entrée ennemie. La plupart des gens passent sans même regarder dans le coin, vous autorisant à recharger l'invisibilité ou à surprendre un groupe courant vers le pont.
  • Seule votre invisibilité vous garde en sécurité. Les déguisements sont seulement temporaires - ne jamais compter sur eux car le Spy-checking est si facile que tout le monde en use constamment. Utilisez seulement les déguisements quand vous sabotez des constructions ou quand vous faites face à la base ennemie. De plus, pour réduire les chances de vérification de spy, déguisez-vous en une classe qui pourrait être là où vous êtes, et agissez comme cette classe.
  • Evitez de montrer des signes évidents des spies ennemis, c'est à dire, courir à contre-sens de l'equipe, ou un demoman ne se tenant pas près de Stickies, ou un Ingénieur ne se tenant pas près de ses constructions, ou n'importe quelle classe ne faisant rien. Si quelqu'un commence à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de l'éliminer avec votre Revolver, ou en vous rendant invisible et en faisant un rapide tour pour vous échapper (mais n'oubliez pas la seconde de délai).
  • Quand vous êtes déguisé, vous êtes sans danger face aux Sentries ennemies et vous pouvez utiliser les distributeurs ennemis. Les Medic ennemis peuvent vous soigner si vous les trompez en leur faisant croire que vous êtes un ami. C'est une couverture parfaite.
  • La classe la plus dangereuse contre vous et le Pyro. Évitez-les à tout prix. Ils sont aussi rapides que vous, leurs flammes rendent vos déguisements inutiles, et le costume du spy semble être très inflammable. Les Pyros envoient des flammes partout pour trouver les spies, et si vous en rencontrez un il vous brulera immédiatement. Ils prennent en plus un certain plaisir à chasser et à rôtir les spies.
  • Si vous êtes en feu, laisser tomber votre invisibilité devenue inutile et courez vous soigner (Medikit ou distributeurs ennemis). Vous pouvez espérer vous échappez ou vous mêler à un groupe. Vous pouvez aussi appelez un medic, maintenant que vous n'avez plus rien à perdre; un Medic ennemi pourrait devenir amical en cas de problème et vous soignez.
  • Allez toujours dans le dos de vos adversaires avec votre poignard. Il n'y a pas que les backstab qui tue instantanément, mais votre couteau est peu puissant autrement. Souvenez-vous que les poignardages de côté ou par au-dessus sont aussi fatals. Si vous devez affronter un ennemi face-à-face, prenez le Revolver ; toutes les autres armes du jeu sont plus puissantes que le couteau. Toutefois, le Revolver est bruyant et reconnaissable, donc il est peut-être plus judicieux de garder le couteau si vous ne voulez pas attirer plus l'attention.
  • Ne sous-estimez pas la puissance du Revolver. Si vous êtes poursuivi, courez en arrière en zigzagant et en tirant vers votre adversaire.


  • Utilisez le Revolver pour détruire une construire dont vous ne pouvez vous approcher. Cinq ou six balles du Revolver, de loin, détruira un distributeur et douze détruiront une tourelle. Si vous essayez d'éliminer un engineer et ses constructions, détruisez le distributeur en premier pour arrêter les soins, puis tuez l'engineer pendant qu'il répare sa tourelle et détruisez finalement cette dernière.
  • Pour détruire une construction plus vite, placez un electro sapper dessus, puis tirez immédiatement dessus avec votre revolver. Pour les tourelles, cela marchait mieux avant le Patch du 20 décembre; un saboteur et six balles de Revolver détruiront rapidement la tourelle. Avec le changement du sapper, cela ne marche plus si bien - même après le sabotage et les 6 balles, l'engineer à toujours le temps d'enlever le Sapper puis la tourelle vous tue car votre déguisement a disparu.
  • Un des meilleurs moyens d'arrêter un groupe d'ennemis et de poignarder le medic, surtout s'ils sont proche de l'ÜberCharge. Une attaque suicide sur le Medic peut arrêter complètement une équipe attaquante.
  • Si il vous arrive de rencontrer un duo de Medic et de Heavy, essayez de tuer d'abord le Medic. Le Heavy tombera vite après le Medic, à cause de vous ou de votre équipe. Toutefois, si le Medic n'arrête pas de zigzaguer vous le raterez probablement et vous serez éliminez par le Heavy. Dans ce cas, Considérez attaquer le Heavy en premier car il est lent, grand, et si il est entrain de tirer, presque immobile. Puis vous pouvez tenter votre chance avec le Medic ou vous rendre invisible et vous échappez.
  • Si votre équipe rentre dans la base ennemie, sabotez les tourelles avec votre sapper auparavant pour que l'offensif soit plus efficace. Etant saboté, les constructions s'arrêtent automatiquement. C'est surtout efficace car un engineer ne peut réparer la tourelle tout en enlevant le Sapper, donc avec les tirs de vos co-équipiers, la tourelle sera détruite très rapidement.
  • Les Snipers sont habituellement des cibles faciles pour les spies débutants. Les éliminés rend l'attaque plus facile pour votre équipe.
  • Vous pouvez jouer au kamikaze quand l'action est intense et compacte. Déguisez-vous puis rendez-vous invisible. Contournez le groupe d'ennemis, en faisant attention de ne toucher personne, puis rendez-vous visible et allez derrière eux. Choisissez vos cibles et poignardez les.
  • Quand les ennemis ont le dos tourné, vous pouvez enchaîner plusieurs meurtres avant qu'ils vous repèrent. Poignardez celui qui est le plus en arrière puis avancez. Il y a un délai après chaque poignardage avant que vous puissiez recommencer, donc prenez garde de ne pas dépasser le dernier ennemi. Cette tactique échoue souvent si les ennemis sont en mouvement, car le couteau n'a pas le temps d'arriver dans leurs dos s'ils tournent.
  • Vous déguisez en quelqu'un de votre équipe peut être un bon moyen d'approcher la base ennemie. Si vous approchez leur base en étant déguisez en ennemi, c'est évident que vous êtes un spy, et si vous approchez invisible, vous utilisez du temps précieux d'invisibilité. Aussi, approchez avec une classe rapide et dangereuse comme le Pyro peut être utile pour effrayer les spies ennemis et les scouts qui vous éviterons.
  • Quand vous vous déguisez, votre corps est recouvert d'un nuage de fumée visible pour tous (ennemis inclus), sauf si vous êtes invisible. La fumée dure aussi quelques moments après que vous vous soyez déguisé.


Armes

Note: Les dégats des armes sont mesurés à bout portant. Voir les pages individuelles des armes pour des chiffres supplémentaires.

Primaire

Arme Munitions chargées Munitions transportées Fourchette de dégâts Habilité spéciale

Standard
Revolver 6 24 Base: 40
Crit: 120

Débloquable
Ambassador 6 24 Base: 34
Crit: 102
Les tirs en pleine tête font un critique. La précision diminue un court instant après le tir . -15% de dégâts, -20% de vitesse de feu.

Secondaire

Arme Munitions chargées Munitions transportées Fourchette de dégâts Habilité spéciale

Standard
Sapper 1 N/A

Désactives et détruis progressivement les constructions ennemies.

Mêlée

Arme Munitions chargées Munitions transportées Fourchette de dégâts Habilité spéciale

Standard
Poignard N/A N/A Base: 40
Crit: 120 (Backstab: 450)
Mort immédiate en cas de backstab. Pas de critiques aléatoire.

PDA

Arme Habilité spéciale

Standard - PDA1
Kit de déguisement Vous permet de vous déguiser en coéquipier ou ennemi.

Standard - PDA2
Montre d’invisibilité Cloak type: Retardateur
Le spy devient invisibles pendant 9 secondes. Peut collecter des munitions pour le recharger.

Débloquable - PDA2
Cloak and Dagger Cloak type: Détecteur de mouvement
Le spy reste invisible tant qu’il ne bouge pas. Rechargement et utilization plus rapide que la montre classique, ne peut pas être rechargée par des munitions.

Débloquable - PDA2
Dead Ringer Cloak type: Mort feinte
Le spy devient invisible penant 6.5 secondes après avoir reçu des dégâts. Laisse un faux corps au sol durant l’invisibilité. Désinvisiblité bruillante et distincite, rechargement 60% plus rapide (16 secondes) et peut être rechargée via des munitions.

Attaque de moquerie

Attaque Arme Durée Dégâts

Melee
Fencing Poignard 5 secondes 2 volées de 30 dégâts et un coup final et létal de 500 dégâts.

Variante Sam & Max

Arme Munitions chargées Munitions transportées Fourchette de dégâts Habilité spéciale

Primary
Big Kill 6 24 Base: 40
Crit: 120
Voir Revolver.

Temps de Sap

Tous les temps listés sont sur une construction à pleine vie et sans perturbations.

  • Wrangler Sentry.
    • Niveau 1: 8 secondes
    • Niveau 2: 12 secondes
    • Niveau 3: 15 secondes

Chapeaux

Main article: Hats
Original Classless Community
Fancy fedora Backbiter's billycock Magistrate's mullet Frenchman's beret


All Classes
Cheater's lament Ghastly gibus Mildly disturbing Halloween mask Bill's hat Earbuds
Modest pile of hat Noble amassment of hats Towering pillar of hats Max's severed head  
Misc. items
Primeval warrior Grizzled veteran Soldier of fortune Mercenary  

Objets divers

Barbe caméra

Avatars de classe officiels

Offical Class avatars
Original RED 'ÜberCharged' BLU 'ÜberCharged'

Succès

Main article: Spy achievements


Divers

  • Ironiquement, le Spy est double par Dennis Bateman, le même doubleur que le pyro ; son pire ennemi.
  • La mère du Scout BLU est dans une relation avec le Spy RED.
  • Le Spy semble avoir deux voix séparées pour les BLU et les RED, le RED étant plus lente et vile.
  • Le Spy a commandé la Cloak and Dagger et le Dead Ringer et plus tard la barbe caméra via le Dapper Rogue Catalogue for the Gentleman Scoundrel de Mann Co. Industries.
  • Le Spy ne retire jamais son masque et comme vu dans Meet the Spy, même pas dans la douche.
  • Le Spy est connu pour parler français, italien et espagnol.
  • Un Spy BLU apparaissait périodiquement derrière le Sniper RED durant le DAY 3 de la mise à jour du sniper avant que la mise à jour Spy ne soit révélée.
  • Le Spy RED a des cigarettes blanches dans sa bouche tandis que le BLU en a des brunes bien que les deux apparaissent blanches dans leurs étuis.
  • Le Spy a été la première classe capable de faire deux moqueries différentes avec la même arme.
  • Le Spy est la seule classe à tenir toutes ses armes avec une seule main.
  • Le Spy n’a que 4 chapeaux, toutes les autres en ont 5.
  • Le Spy peut bouger son squelette de façon douloureuse mais très utile pour la moquerie « marche du crabe ».
  • Le Spy et le Sniper sont les deux seules classes à porter une montre bien que celle du Spy ne donnent pas l’heure mais ne servent qu’à se rendre invisibles.
  • Le Spy est la seule classe mise à jour que n’a pas reçu de remplaçant pour son arme secondaire bien que l’Ambassador soit listé en tant que telle dans le sac à dos.
    • Il est donc la seule classe à ne pas avoir eu de nouvelle arme de mêlée.

Voir aussi

Liens externes



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